domingo, 29 de mayo de 2011

Entornos virtuales de aprendizaje 2

Second Life



En el ámbito personal, la incorporación de la tecnología, principalmente vía celular, nos pone en contacto con la familia o los amigos, sin que exista necesariamente una proximidad física. Otro ejemplo son las miles de personas que migran fuera de su país y que han aprendido los elementos básicos de la computación para estar en contacto con el resto de la familia, de manera que no extraña verlos revisar su correo electrónico para tener noticias.

Lo que puede traducirse en que hoy en día el desarrollo de las prácticas sociales ya no se da en el mundo real, sino a través de los medios de comunicación, en los que los espacios son los soportes que transmiten la información, como los cables, la fibra óptica, u ondas si nos referimos a conexiones inalámbricas.
Así surgen nuevos individuos cuyo estilo de vida se rige por la velocidad (en especial la de conexión), no sólo para hacer las cosas en el mundo real sino también en el ciberespacio, en el que la prontitud de las acciones es plenamente determinante para lograr la concreción de los objetivos que se tengan en mente, laborales o personales

En Second Life (http://www.secondlife.com/) se vive a través de un avatar, palabra cuyo origen proviene del hindú, y se refiere a la encarnación de un Dios en el mundo real, por lo tanto se puede decir que en SL cualquier persona puede ser un Dios, poseedor de poderes y habilidades como volar, teletransportarse, tomar una personalidad distinta, asumir la forma de un animal, etcétera, los únicos limites son las opciones que entre las que puede elegir el usuario, su imaginación y su bolsillo en caso de no contar con las habilidades de programación necesarias para desarrollar nuevos objetos por su propia cuenta.

Puede consultar el ensayo completo en: "La educación en era de la sociedad digital, el caso de Second Life " por Patricia Ávila

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