domingo, 29 de mayo de 2011

Entornos virtuales de aprendizaje 3

M- learning

El m- learning es el descendiente del e- learning, es una manera de apoyar al aprendizaje en un medio ambiente donde  existen diversos elementos como la espontaneidad, la personalidad, la informalidad.
Una de sus características es el movimiento y aprendizaje  transmitidos a través de recursos
Ejemplo: laptops, teléfonos,celulares, I pods, estos funcionan con conexiones inalambricas
Esta innovación tecnológica esta acompañada de planes estratégicos, donde los usuarios se apropian de nuevas tecnologías

Consulta en Revista Iberoamericana de Educación a distancia, volumen 12, # 2, del 2009

Entornos virtuales de aprendizaje 2

Second Life



En el ámbito personal, la incorporación de la tecnología, principalmente vía celular, nos pone en contacto con la familia o los amigos, sin que exista necesariamente una proximidad física. Otro ejemplo son las miles de personas que migran fuera de su país y que han aprendido los elementos básicos de la computación para estar en contacto con el resto de la familia, de manera que no extraña verlos revisar su correo electrónico para tener noticias.

Lo que puede traducirse en que hoy en día el desarrollo de las prácticas sociales ya no se da en el mundo real, sino a través de los medios de comunicación, en los que los espacios son los soportes que transmiten la información, como los cables, la fibra óptica, u ondas si nos referimos a conexiones inalámbricas.
Así surgen nuevos individuos cuyo estilo de vida se rige por la velocidad (en especial la de conexión), no sólo para hacer las cosas en el mundo real sino también en el ciberespacio, en el que la prontitud de las acciones es plenamente determinante para lograr la concreción de los objetivos que se tengan en mente, laborales o personales

En Second Life (http://www.secondlife.com/) se vive a través de un avatar, palabra cuyo origen proviene del hindú, y se refiere a la encarnación de un Dios en el mundo real, por lo tanto se puede decir que en SL cualquier persona puede ser un Dios, poseedor de poderes y habilidades como volar, teletransportarse, tomar una personalidad distinta, asumir la forma de un animal, etcétera, los únicos limites son las opciones que entre las que puede elegir el usuario, su imaginación y su bolsillo en caso de no contar con las habilidades de programación necesarias para desarrollar nuevos objetos por su propia cuenta.

Puede consultar el ensayo completo en: "La educación en era de la sociedad digital, el caso de Second Life " por Patricia Ávila

Entornos virtuales de aprendizaje 1


Los entornos virtuales de aprendizaje se tratan de aquellos espacios en donde se crean las condiciones para que el individuo se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y apropiación. Llamémosle virtuales en el sentido que no se llevan
a cabo en un lugar predeterminado y que el elemento distancia (no presencialidad
física) está presente.

Al parecer, existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el
espacio, el estudiante, los tutores, los contenidos educativos y los medios. Por supuesto
que no son exclusivos de los ambientes  de aprendizaje en modelos no presenciales

VENTAJAS PARA EL APRENDIZAJE:
- Puede ser usado en todas las modalidades de aprendizaje: presencial, mixto o a distancia.
- Desarrollo de habilidades superiores de pensamiento que incluyen el análisis, síntesis y evaluación.
- aprendizaje constructivo.
- aprender a utilizar los recursos de la web

La interactividad y el aprendizaje

Antes de ver los ejemplos se les recomienda la siguiente lectura  en torno al aprendizaje colaborativo:http://tyce.ilce.edu.mx/tyce/47-48/1-25.pdf
Chat académico:
es una herramienta sincrónica que propicia el aprendizaje activo en ámbitos educativos, de tal forma que el alumnado se implica plenamente en la construcción de su propio conocimiento.


Los elementos que determinan la idoneidad del Chat académico son el tiempo, el espacio y el proceso comunicacional inherentes a la herramienta...

Foros 


en internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Permitiendo abiertamente al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado.

Wikis

es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.

Edublogs



Textos no lineales o hipertextos


Algunos ejemplos de hipertextos son los siguientes:
“EL JARDÍN DE LOS SENDEROS QUE SE BIFURCAN” Jorge Luis Borges
Este libro del autor argentino es considerado uno de los primeros en los orígenes del hipertexto en la literatura, al igual que el libro “Rayuela” de Julio Cortázar.
En él podemos ver la analogía que se hace entre la historia y el hipertexto. Comencemos por caracterizar al hipertexto. Es multilineal y multisecuencial; el lector es activo; el hipertexto no permite una voz unívoca; permite hacer más personal y más significativa la lectura; el texto está conectado entre sí por nexos que forman diferentes itinerarios para el usuario.
De esta manera el lector puede elegir qué es lo que quiere leer de acuerdo a sus intereses, sin necesidad de esperar o de mantener una secuencia o lectura lineal. Esto es lo que permite al usuario ser activo, ya que no sólo realiza la lectura, sino que también realiza la búsqueda mediante los nodos y nexos que conectan la lectura del hipertexto.
El texto de Jorge Luis Borges es considerado dentro del campo del hipertexto, ya que la lectura permite que el lector vaya encaminándose a un laberinto que presenta el autor en el que se permite descubrir la trama y desenlace de la historia, centrada en un agente de la policía alemana que es espía encubierto. Así se va desencadenando una trama que permite al lector elegir cual es el rumbo de la historia y cómo terminará la misma.
Rocío Rueda y Antonio Quintana proponen los ambientes educativos hipertextuales con los que se pueda privilegiar el aprendizaje y a su vez, que éste sea significativo tanto para el aprendiz como para el docente, de tal manera que no sólo se pueda acceder a usar la tecnología, sino que también se apropien de ella y produzcan contenidos y otros usos, materiales y objetos tecnológicos.
Los componentes de los ambientes educativos hipertextuales son: los actores (docentes y alumnos) que son los productores de hipertextos y favorecen la participación desde sus intereses y motivaciones; los procesos, la producción que hace posible las interacciones de los sujetos con la información.
Tal vez el ejemplo de “El jardín de los senderos que se bifurcan” no quede claro o no cumpla con las características de la lectura “Creando hipertextos”, pero encontramos otros posible ejemplos de hipertextos que nos permiten ser partícipes tanto de la lectura, como de la dirección hacia la que se quiere ir con la información. Uno de estos ejemplos se encuentra en la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes que permite hacer búsquedas de acuerdo al área de literatura o especialización, así como la caracterización de los usuarios, es decir, que tiene material seleccionado para cualquier público, incluyendo cuentos infantiles.
En cuanto a la creación de hipertextos, podemos encontrar los blogs y foros que se crean dentro del aula de clases. Por ejemplo, el blog de Pedagogía Contemporánea para la clase lo creó la profesora Patricia Ávila con el objetivo de hacer partícipes a los estudiantes y que éstos aportarán lo más significativo de las exposiciones que presentaron los mismos alumnos, de acuerdo a los pedagogos más relevantes dentro del ámbito educativo.
Así se hacían aportaciones de acuerdo a una pregunta estratégica de aprendizaje y a la vez, el contenido era multisecuencial, pues no se tenía que ir de acuerdo a un orden lineal, sino que podía seguirse una ruta de acuerdo al interés de cada alumno.
Finalmente, en el texto de Rueda y Quintana nos hablan de la importancia de los mapas conceptuales pues estructuran los conceptos fundamentales y los nodos que permitirán la conexión entre la información.  A su vez, estos mapas conceptuales permiten estructurar estrategias de interacción, como las hiperhistorias que son una herramienta que contribuye a fortalecer la escritura y así, la creación de hipertextos se diseñan a partir de objetivos que pretenden crear interacción y participación activa entre los actores principales: alumnos y docentes.

Multipantallas

"Multipantallas"
El texto a revisar para este tema lo pueden colsultar en la siguiente página: http://investigacion.ilce.edu.mx/stx.asp?id=2283
Ahora bien, les muestro ejemplos de lo que son las multipantallas
IPAD
El iPad combina todas y cada una de las tareas más comunes en lo que respecta al ocio digital: es capaz de reproducir videos, fotografías, nos permite acceder y consultar los cambios en las redes sociales, leer libros electrónicos, lanzar millones aplicaciones, juegos, reproducir música, llevar al día nuestra agenda, introducir notas, acceder a los mapas de Google y muchas más cosas que muy pocos dispositivos ofrecen,
Cuenta con un chip  dual- core, esto significa que se pueden hacer dos cosas a la vez, puede ser navegando por la red, haciendo video llamadas, jugando y viendo películas
Lo más importante es que contiene dos cámaras: una en el frente y otra en la parte de atrás. Están diseñadas para las videollamadas de facetime y funcionan juntas. Se pueden alternar entre ellas durante una llamada.
Por el momento el facetime sólo opera con redes  wifi  y puede transmitir video capturado tanto como la cámara frontal como la posterior



De Samsug
Pantalla altamente interactiva les permite a los usuarios arrastrar y soltar imágenes, hacer zoom in y zoom out o escoger entre imágenes enviadas desde 125 computadores diferentes todas a la misma pantalla grande y brillante. Para el salón de clases, el pasillo de exhibiciones o el teatro de operaciones, Samsung UD provee un paquete de herramientas,  extremadamente fluido y útil para dar imágenes con definición ultra-alta para grandes audiciencias.
Perfecto para exhibiciones en pasillos, lugares deportivos o centros comerciales, el sistema modular Samsung ID brinda instalaciones de multi-pantallas que son atractivas, flexibles y fáciles de configurar. La sencilla instalación te permite configurar el sistema de tus sueños tan rápida y fácilmente como si usaras bloques de Lego. Así quieras un video muro, una torre de video o el diseño que desees, la flexibilidad de la conexión y controles del sistema lo hacen en breve.

  
Home BOX Office
Home Box Office (HBO), el popular servicio de pago norteamericano, ha optado por un sistema de multipantalla Kaleido-X de Miranda para su nuevo estudio en alta definición en Nueva York. Desde estas nuevas instalaciones, además de la grabación de programas, se lleva a cabo la edición, grafismo, corrección de color, doblaje y conversión cruzada de todo tipo de producciones.
Dos Kaleido-X se están empleando para alimentar la docena de pantallas repartidas en toda la instalación, con monitores de gran formato en realización y control de vídeo, iluminación y sonido. Este sistema de multiviewer permite también enviar señal a otras áreas dentro del estudio, incluyendo el propio plató o las salas de edición.
Este sistema está también conectado con la matriz principal de HBO, una Jupiter, ayudando así a simplificar día a día los cambios los puntos de cruce el enrutado de señales. Cada ventana de vídeo generada por el Kaleido-X tiene múltiples fuentes y etiquetas de destino UMD que muestran la fuente de origen en cualquier destino determinado, así como el destino para cualquier señal. Esto ayuda a los operadores localizar fácilmente los dispositivos disponibles a lo largo de toda la instalación, evitando el enrutamiento de señales hacia y desde dispositivos que ya están en uso.


Convergencia de medios

"Por una  nueva convergencia polivalente de medios"
El concepto convergencia  de medios se debería iniciar sobre todo con la identificación y diferenciación que existen entre los distintos  medios de comunicación y, de ahí, tratar de recuperar el clásico concepto de intermedia  o intermedios, con el que se designaba a todas aquellas estrategias comunicativas  en los años 80, las cuales buscaban  comparar  e interrelacionar  medios de comunicación con el fin de realizar  y optimatizar recursos en las diferentes  actividades propagandísticas o publicitarias  que se desarrollaban mediante un plan de medias.
La convergencia de medios es tan antigua como los propios orígenes de la comunicación humana, por lo que a la convergencia digital  multimedia ya se le ha incorporado el adjetivo de la polivalencia de medios, es en sí, una suma de contenidos, formas, estilos, pero sobre todo de procedimientos laborales interrelacionados para una mejor y mayor facilidad de diseño, producción, realización, difusión, acceso y utilización de contenidos comunitarios
Polivalencia se refiere a ciertas propuestas laborales que diversas empresas e instituciones han puesto en marcha para que sus redacciones de prensa en convergencia digital multimedia con Internet compartan, aprovechen  o integren todo tipo de recursos  y contenidos informativos  o noticiosos que se generen  bajo una estrategia  logística y operativa común.
Convergencia de medios y comunicación educativa
Toda convergencia  tecnológica de medios deberá ir siempre acompañada de una convergencia expresiva de medios, ya que con frecuencia los profesionales de la comunicación audiovisual  educativa  y cultural creen que están utilizando un medio, pero en realidad lo que se hace es trabajar  con códigos  expresivos  que le corresponden a otro.
En una sociedad donde la enseñanza es obligatoria para todos, debería haber una autentica  obsesión por la audiencia, por llegar a todos, por evitar el fracaso  escolar, por ser eficaces sobre todo con aquellos que más dificultad tienen y por lo tanto  la única manera es adecuarse a la sensibilidad del receptor  y manejar adecuadamente sus emociones
Fuente a consultar:
Ojeda, C (2010). POR UNA NUEVA CONVERGENCIA POLIVALENTE DE MEDIOS. México: ILCE

Comunidades de aprendizaje en red

“Comunidades  virtuales: de las listas de discusión a las comunidades de aprendizaje.”
No puede entenderse la  existencia de las comunidades virtuales que agrupan profesionales para compartir e intercambiar sin hacer referencia a los aspectos de socialización e interacción social en la red.
El motivo principal de la existencia de dicha comunidad pasa de ser el intercambio y la intercomunicación a ser el aprendizaje y el desarrollo profesional.
Las redes proporcionan la infraestructura para la comunicación mediada por un ordenador, comunicación q    ue  ocurre en el ciberespacio. Una forma de co-presencia virtual se establece como resultado de interacciones electrónicas individuales que no están restringidas por las limitaciones de tiempo y espacio, esto se entiende como comunidad virtual.
Las comunidades virtuales pueden considerarse comunidades personales, en cuanto que son comunidades de personas basadas en intereses individuales y en las afinidades y valores de las personas.
Un paso más en  la creación de espacios de comunicación e intercambio dentro de la red son las comunidades virtuales basados en la web.
Internet constituye una amplísima red de ordenadores que proporcionan a cada uno de los usuarios individuales una voz en igualdad, o al menos una igualdad en oportunidad para habla, es decir, para participar en la comunidad.
Las comunidades virtuales tienen otro tipo de lógica y otro tipo de relaciones, pero también son comunidades, es decir, generan sociabilidad, relaciones y redes de relaciones  humanas, normas de comportamiento y generan mecanismos de organización, aunque generalmente no coincidan con las comunidades físicas.
Aoki ( 1994). Divide las comunicaciones virtuales en tres grupos: a) aquellas que se solapan totalmente en comunidades físicas; b) aquellas que se solapan en parte con las comunidades reales, y c) las que están separadas totalmente de las comunidades físicas
Una comunidad virtual aparece cuando un grupo de personas reales usa la telemática para mantener y ampliar la comunicación. El hecho de que la interacción se pueda realizar entre personas físicas pero enlazadas mediante redes telemáticas es lo que lleva a hablar a comunidades virtuales.
Características de las comunidades virtuales_
1)      Accesibilidad
2)      Cultura de participación, colaboración, diversidad y compartir la calidad de vida de la comunidad.
3)      Destrezas entre los miembros
4)      Contenido relevante
La premisa para la comunidad virtual de aprendizaje es la colaboración que enfatiza las interacciones inter e intragrupo  donde los miembros   participan autónomamente en un proceso de aprendizaje, mientras resuelven un problema como grupo.
Walter ( 1996, 1997) afirma que las comunidades virtuales se crean no sólo relaciones interpersonales  sino hipersonales, entendidas como más intimas y socialmente deseables. Estas se dan en situaciones donde se estima una relación larga y donde no existen relaciones presenciales..
Servicios que ofrece una comunidad virtual:
1)      Servicios de documentación.
2)      Servicios de comunicación e intercambio.
Ejemplos de comunidades :
1)      CV de tecnología educativa.
2)      CV de las ciencias de la tierra.
3)      CV de la entomología.
4)      CV infoedu.

Reflexión sobre la lectura.
Conforme voy leyendo sobre las comunidades  virtuales, se ha transformado por completo el concepto que tenia sobre las páginas de internet,  blogs o plataformas, no le encontraba sentido, pero al contrario voy entiendo su finalidad,  donde una comunidad virtual tiene una enorme capacidad para crear aprendizaje en cada uno de los alumnos aunque no estén presentes físicamente ya que todos comparten intereses, objetivos, metas pero lo más importante existe una participación y un compromiso.
Pienso que el estar comprometido en una comunidad virtual genera una autonomía en su aprendizaje, junto con la ayuda del tutor y de sus demás compañeros por lo que considero importante que antes de entrar a una comunidad virtual conozca cada una de las características, para que no pase lo que a mí me pasaba que no me originaba ninguna motivación

Ambientes y entornos de aprendizaje

Innovación social y educativa. La educación en ambientes virtuales  como una alternativa  innovadora[1]


Muchas veces nos resistimos a la tecnología por medio a ser superados por está, pero más bien no estamos conscientes, que conforme avanzamos nos vamos insertando en ella,  a veces la gente le teme a la globalización, pero lo que ignoramos es que la globalización siempre ha existido por medio de la tecnología, por medio de las innovaciones.
Pero, ¿qué es una innovación? Una innovación significa un cambio de relación  y procesos entre los elementos de un sistema, lo entiendo como  la ruptura de  un antiguo  paradigma para la renovación de otro.
Como la sociedad se va transformando continuamente da origen a las innovaciones sociales, transformaciones que se dan desde la cotidianidad y se pueden observar en los medios de producción, en el desarrollo de la ciencia y la tecnología, en el ejercicio y las relaciones de poder, en los modos de ser y de expresarse culturalmente,  en los medio de información y comunicación,  y en los procesos y relaciones educativas; cambios que se van dando, con modos y ritmos diferentes, en cada uno de los procesos  de la vida y cada proceso social.
La innovación tiene su principal origen  y motivo en las estructuras básicas de la sociedad, las innovaciones se incorporan en distintas fases  y ámbitos  y nos dan ejemplos de cómo existe tecnología en la medicina, transportes, en la producción, etc.
Algo que me llamó mucho la atención es que muestra una desventaja del avance de la tecnología y es que se marcan más las desigualdades sociales.


También se encuentra la innovación educativa, que choca mucho con formas de enseñanza y aprendizaje arcaicas
Botkin y Visser, proponen cinco criterios en relación con los rasgos que debe caracterizar el aprendizaje en una propuesta educativa innovadora:
·         Autogestión.
·         Colaboración
·         Significatividad
·         Participación
·         Creatividad

El potencial de los medios y los modos de aprender se pueden aprovechar conociendo como cada cualidad tecnológica puede incidir en fortalecer los procesos de conocer y de aprender, sin perder de vista el principio de la tecnología lo que hacen es potenciar lo que humanamente es posible en la educación. Por lo que debemos olvidar  que la tecnología en las aulas será la solución para que exista una mejor enseñanza, simplemente es un medio  para llegar a la solución
Debe tener las siguientes características:
·         Convergencia
·         Accesibilidad
·         Interactividad
·         Conectividad
·         Reusabilidad
·         Asincronía

Como pedagogas y pedagogos no debemos permitir la resistencia a los cambios, debemos trabajar en los alumnos  y no sobre ellos, quiero decir que con los pocos medios que tenemos podemos crear una enseñanza más significativa en el alumno como son proyectores, internet, Messenger, etc, pero tener en cuenta que no solo el poner un proyecto ya habrá transformado la enseñanza, hay que capacitarnos constantemente para que no sea un proyector tradicional si no que innovemos junto con él.




[1] Moreno, M. (2008). Innovación social y educativa. La educación en ambientes virtuales como una alternativa innovadora. En: El futuro  de la educación a distancia y del e-learning en América latina, una visión prospectiva.



Tecnologías de información y comunicación

"LA TECNOLOGÍA  EDUCATIVA EN AMÉRICA LATINA"

Pregunta reflexiva: ¿ la tecnología puede evitar el rezago educativo, lograr que haya más interés por el conocimiento?

El surgimiento de nuevas exigencias de la sociedad internacional respecto a los dominios  y competencias que demandan las tecnologización de la economía, de la producción y de la cultura, junto con los insuficientes niveles de eficacia, eficiencia, pertinencia y calidad, alcanzados por los sistemas educativos  latinoamericanos.
Nuevas necesidades deben encontrar solución  ante la presencia incuestionable de la tecnología de información y la  comunicación y sus efectos en el rezago educativo.
"la expresión tecnología educativa se aplica en por lo menos dos ambitos: de la educación  y de la enseñanza -  aprendizaje"

ILCE
Es  un organismo regional que contribuye al mejoramiento  de la educación  a través  de la aplicación de medios y recursos audiovisuales. En 1956  se concretó el Instituto  de la Cinematografía  Educativa (ILCE) al fin de impulsar el progreso educativo, encaminado hacia la base de la investigación  de los avances tecnológicos  como instrumentos para la enseñanza 

Para este pedagogo  e investigador  mexicano, la tecnología  tiene un lugar  de apoyo didáctico sin profundizar  acerca de los lineamientos de la pedagogía  y de la didáctica, que deben considerarse  para incorporar  su uso en la educación.

Proyectos de tecnología educativa en América Latina
Dió origen a cierta deformación en cuanto a la promoción  del cambio educativo. Se concedió mayor peso  al tema de equipamiento, descuidándose aspectos  que resultaron esenciales  para la fase inicial, tal como si la modernización  de los procesos  dependientes de la tecnología.
Como si la sola presencia de los recursos implicara a todos los participantes y éstos encontraran en la tecnología respuesta a todas sus carencias  y se satisficieran  sus deficiencias, para que mágicamente la escuela alcanzara el futuro.

Alrededor de los proyectos  específicos, existe claridad en cuanto a que la sol a incorporación de a tecnología no desencadenará  cambios pedagógicos que consoliden sus aprovechamiento y se logre su adopción e incorporación  al aprendizaje y a la enseñanza.
En consecuencia, todo programa de introducción de medios al ámbito educativo debe ir acompañado  de un modelo pedagógico  de aplicación y la correspondiente  capacitación docente para su adecuada operación.

Para consultar la información completa el libro es:
Ávila, P (2010). LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN AMÉRICA LATINA. México: ILCE