sábado, 4 de junio de 2011

El siguiente vídeo se titula: "Cambiando los paradigmas de la educación". El video me ha hecho reflexionar sobre cómo le tenemos que hacer l@s pedagog@s y l@s normalistas para que el alumno tenga un aprendizaje significativo  a la vez que utiliza las tecnologías en las que se encuentra inmerso. Los invito a verlo!!!

domingo, 29 de mayo de 2011

Entornos virtuales de aprendizaje 3

M- learning

El m- learning es el descendiente del e- learning, es una manera de apoyar al aprendizaje en un medio ambiente donde  existen diversos elementos como la espontaneidad, la personalidad, la informalidad.
Una de sus características es el movimiento y aprendizaje  transmitidos a través de recursos
Ejemplo: laptops, teléfonos,celulares, I pods, estos funcionan con conexiones inalambricas
Esta innovación tecnológica esta acompañada de planes estratégicos, donde los usuarios se apropian de nuevas tecnologías

Consulta en Revista Iberoamericana de Educación a distancia, volumen 12, # 2, del 2009

Entornos virtuales de aprendizaje 2

Second Life



En el ámbito personal, la incorporación de la tecnología, principalmente vía celular, nos pone en contacto con la familia o los amigos, sin que exista necesariamente una proximidad física. Otro ejemplo son las miles de personas que migran fuera de su país y que han aprendido los elementos básicos de la computación para estar en contacto con el resto de la familia, de manera que no extraña verlos revisar su correo electrónico para tener noticias.

Lo que puede traducirse en que hoy en día el desarrollo de las prácticas sociales ya no se da en el mundo real, sino a través de los medios de comunicación, en los que los espacios son los soportes que transmiten la información, como los cables, la fibra óptica, u ondas si nos referimos a conexiones inalámbricas.
Así surgen nuevos individuos cuyo estilo de vida se rige por la velocidad (en especial la de conexión), no sólo para hacer las cosas en el mundo real sino también en el ciberespacio, en el que la prontitud de las acciones es plenamente determinante para lograr la concreción de los objetivos que se tengan en mente, laborales o personales

En Second Life (http://www.secondlife.com/) se vive a través de un avatar, palabra cuyo origen proviene del hindú, y se refiere a la encarnación de un Dios en el mundo real, por lo tanto se puede decir que en SL cualquier persona puede ser un Dios, poseedor de poderes y habilidades como volar, teletransportarse, tomar una personalidad distinta, asumir la forma de un animal, etcétera, los únicos limites son las opciones que entre las que puede elegir el usuario, su imaginación y su bolsillo en caso de no contar con las habilidades de programación necesarias para desarrollar nuevos objetos por su propia cuenta.

Puede consultar el ensayo completo en: "La educación en era de la sociedad digital, el caso de Second Life " por Patricia Ávila

Entornos virtuales de aprendizaje 1


Los entornos virtuales de aprendizaje se tratan de aquellos espacios en donde se crean las condiciones para que el individuo se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y apropiación. Llamémosle virtuales en el sentido que no se llevan
a cabo en un lugar predeterminado y que el elemento distancia (no presencialidad
física) está presente.

Al parecer, existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el
espacio, el estudiante, los tutores, los contenidos educativos y los medios. Por supuesto
que no son exclusivos de los ambientes  de aprendizaje en modelos no presenciales

VENTAJAS PARA EL APRENDIZAJE:
- Puede ser usado en todas las modalidades de aprendizaje: presencial, mixto o a distancia.
- Desarrollo de habilidades superiores de pensamiento que incluyen el análisis, síntesis y evaluación.
- aprendizaje constructivo.
- aprender a utilizar los recursos de la web

La interactividad y el aprendizaje

Antes de ver los ejemplos se les recomienda la siguiente lectura  en torno al aprendizaje colaborativo:http://tyce.ilce.edu.mx/tyce/47-48/1-25.pdf
Chat académico:
es una herramienta sincrónica que propicia el aprendizaje activo en ámbitos educativos, de tal forma que el alumnado se implica plenamente en la construcción de su propio conocimiento.


Los elementos que determinan la idoneidad del Chat académico son el tiempo, el espacio y el proceso comunicacional inherentes a la herramienta...

Foros 


en internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Permitiendo abiertamente al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado.

Wikis

es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.

Edublogs



Textos no lineales o hipertextos


Algunos ejemplos de hipertextos son los siguientes:
“EL JARDÍN DE LOS SENDEROS QUE SE BIFURCAN” Jorge Luis Borges
Este libro del autor argentino es considerado uno de los primeros en los orígenes del hipertexto en la literatura, al igual que el libro “Rayuela” de Julio Cortázar.
En él podemos ver la analogía que se hace entre la historia y el hipertexto. Comencemos por caracterizar al hipertexto. Es multilineal y multisecuencial; el lector es activo; el hipertexto no permite una voz unívoca; permite hacer más personal y más significativa la lectura; el texto está conectado entre sí por nexos que forman diferentes itinerarios para el usuario.
De esta manera el lector puede elegir qué es lo que quiere leer de acuerdo a sus intereses, sin necesidad de esperar o de mantener una secuencia o lectura lineal. Esto es lo que permite al usuario ser activo, ya que no sólo realiza la lectura, sino que también realiza la búsqueda mediante los nodos y nexos que conectan la lectura del hipertexto.
El texto de Jorge Luis Borges es considerado dentro del campo del hipertexto, ya que la lectura permite que el lector vaya encaminándose a un laberinto que presenta el autor en el que se permite descubrir la trama y desenlace de la historia, centrada en un agente de la policía alemana que es espía encubierto. Así se va desencadenando una trama que permite al lector elegir cual es el rumbo de la historia y cómo terminará la misma.
Rocío Rueda y Antonio Quintana proponen los ambientes educativos hipertextuales con los que se pueda privilegiar el aprendizaje y a su vez, que éste sea significativo tanto para el aprendiz como para el docente, de tal manera que no sólo se pueda acceder a usar la tecnología, sino que también se apropien de ella y produzcan contenidos y otros usos, materiales y objetos tecnológicos.
Los componentes de los ambientes educativos hipertextuales son: los actores (docentes y alumnos) que son los productores de hipertextos y favorecen la participación desde sus intereses y motivaciones; los procesos, la producción que hace posible las interacciones de los sujetos con la información.
Tal vez el ejemplo de “El jardín de los senderos que se bifurcan” no quede claro o no cumpla con las características de la lectura “Creando hipertextos”, pero encontramos otros posible ejemplos de hipertextos que nos permiten ser partícipes tanto de la lectura, como de la dirección hacia la que se quiere ir con la información. Uno de estos ejemplos se encuentra en la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes que permite hacer búsquedas de acuerdo al área de literatura o especialización, así como la caracterización de los usuarios, es decir, que tiene material seleccionado para cualquier público, incluyendo cuentos infantiles.
En cuanto a la creación de hipertextos, podemos encontrar los blogs y foros que se crean dentro del aula de clases. Por ejemplo, el blog de Pedagogía Contemporánea para la clase lo creó la profesora Patricia Ávila con el objetivo de hacer partícipes a los estudiantes y que éstos aportarán lo más significativo de las exposiciones que presentaron los mismos alumnos, de acuerdo a los pedagogos más relevantes dentro del ámbito educativo.
Así se hacían aportaciones de acuerdo a una pregunta estratégica de aprendizaje y a la vez, el contenido era multisecuencial, pues no se tenía que ir de acuerdo a un orden lineal, sino que podía seguirse una ruta de acuerdo al interés de cada alumno.
Finalmente, en el texto de Rueda y Quintana nos hablan de la importancia de los mapas conceptuales pues estructuran los conceptos fundamentales y los nodos que permitirán la conexión entre la información.  A su vez, estos mapas conceptuales permiten estructurar estrategias de interacción, como las hiperhistorias que son una herramienta que contribuye a fortalecer la escritura y así, la creación de hipertextos se diseñan a partir de objetivos que pretenden crear interacción y participación activa entre los actores principales: alumnos y docentes.

Multipantallas

"Multipantallas"
El texto a revisar para este tema lo pueden colsultar en la siguiente página: http://investigacion.ilce.edu.mx/stx.asp?id=2283
Ahora bien, les muestro ejemplos de lo que son las multipantallas
IPAD
El iPad combina todas y cada una de las tareas más comunes en lo que respecta al ocio digital: es capaz de reproducir videos, fotografías, nos permite acceder y consultar los cambios en las redes sociales, leer libros electrónicos, lanzar millones aplicaciones, juegos, reproducir música, llevar al día nuestra agenda, introducir notas, acceder a los mapas de Google y muchas más cosas que muy pocos dispositivos ofrecen,
Cuenta con un chip  dual- core, esto significa que se pueden hacer dos cosas a la vez, puede ser navegando por la red, haciendo video llamadas, jugando y viendo películas
Lo más importante es que contiene dos cámaras: una en el frente y otra en la parte de atrás. Están diseñadas para las videollamadas de facetime y funcionan juntas. Se pueden alternar entre ellas durante una llamada.
Por el momento el facetime sólo opera con redes  wifi  y puede transmitir video capturado tanto como la cámara frontal como la posterior



De Samsug
Pantalla altamente interactiva les permite a los usuarios arrastrar y soltar imágenes, hacer zoom in y zoom out o escoger entre imágenes enviadas desde 125 computadores diferentes todas a la misma pantalla grande y brillante. Para el salón de clases, el pasillo de exhibiciones o el teatro de operaciones, Samsung UD provee un paquete de herramientas,  extremadamente fluido y útil para dar imágenes con definición ultra-alta para grandes audiciencias.
Perfecto para exhibiciones en pasillos, lugares deportivos o centros comerciales, el sistema modular Samsung ID brinda instalaciones de multi-pantallas que son atractivas, flexibles y fáciles de configurar. La sencilla instalación te permite configurar el sistema de tus sueños tan rápida y fácilmente como si usaras bloques de Lego. Así quieras un video muro, una torre de video o el diseño que desees, la flexibilidad de la conexión y controles del sistema lo hacen en breve.

  
Home BOX Office
Home Box Office (HBO), el popular servicio de pago norteamericano, ha optado por un sistema de multipantalla Kaleido-X de Miranda para su nuevo estudio en alta definición en Nueva York. Desde estas nuevas instalaciones, además de la grabación de programas, se lleva a cabo la edición, grafismo, corrección de color, doblaje y conversión cruzada de todo tipo de producciones.
Dos Kaleido-X se están empleando para alimentar la docena de pantallas repartidas en toda la instalación, con monitores de gran formato en realización y control de vídeo, iluminación y sonido. Este sistema de multiviewer permite también enviar señal a otras áreas dentro del estudio, incluyendo el propio plató o las salas de edición.
Este sistema está también conectado con la matriz principal de HBO, una Jupiter, ayudando así a simplificar día a día los cambios los puntos de cruce el enrutado de señales. Cada ventana de vídeo generada por el Kaleido-X tiene múltiples fuentes y etiquetas de destino UMD que muestran la fuente de origen en cualquier destino determinado, así como el destino para cualquier señal. Esto ayuda a los operadores localizar fácilmente los dispositivos disponibles a lo largo de toda la instalación, evitando el enrutamiento de señales hacia y desde dispositivos que ya están en uso.